NÁPADník

Vaše tipy pro práci s iPady ve škole

Hlavní obrázek stránky Hlavní obrázek stránky

Už je to tu! Zkušenosti s iPady ve výuce, které chcete sdílet s ostatními učiteli!

Chcete se nechat inspirovat ostatními pedagogy? Použijte filtry na vyhledávání podle konkrétního věku nebo zaměření předmětu ve škole. Od fyziky až po dějepis, prvouku nebo hudební výchovu. Vašim nápadům a kreativitě se meze nekladou.

Využijte příležitost podívat se, jak s iPady pracují jiní učitelé ve svých třídách. NÁPADník je výstupem z projektu iPad pro učitele a najdete v něm více než 100 vyzkoušených možností, jak iPad ve škole využít.

Filtrovat dle...
Podívejte se na aplikace použité v NÁPADníku
Aplikace - Abeceda pro děti 2 Aplikace - Anglická slovíčka s obrázky Aplikace - Bitsboard Flashcards & Games Aplikace - Bubbling Math
Prozkoumat

Předmět

Devednosti
Věk
Délka projektu
Přípravy
Zařízení

Sestavení jednoduchého algoritmu nápojového automatu

Zadání tématu: Sestav algoritmus nápojového automatu, který bude sypat čaj, cukr, kávu a nalévat vodu. Následně algoritmus naprogramuj v aplikaci Makecode.microbit.org a nahraj do Microbi:tů. Při stisku tlačítka bude blikat dioda.

Předpokládá se, že žáci již mají prvotní znalosti v sestavování algoritmů. Znají význam značek, které se pro zápisy používají. Následně sestaví algoritmus zadaného tématu. Mohou pracovat ve dvojici a použít aplikaci dostupnou na stránkách http://www.lucidchart.com. Aplikace se nemusí stahovat, stačí se do ní přihlásit. Je vhodná pro iPady i pro Windows. Nabízí se ve verzi Free nebo placené. Také aplikace Makecode.microbit.org je zdarma.

Při propojení s předmětem PČ mohou pracovat i v tomto předmětu na 3D modelu v aplikaci Tinkercad. Nejsou limitovaní prací pouze v předmětu informatika. Tisk na 3D tiskárně Průša u nás probíhá pouze v předmětu pracovní činnosti.

Před samotným zadáním se mohou žáci motivovat v sestavení myšlenkové mapy, kdy napíší, co všechno by jejich nápojový automat uměl (jaké druhy nápojů by podával) a jak by se ovládal. Opět k této činnosti mohou použít aplikaci Lucidchart.

více

MOCNINY S CELOČÍSELNÝM MOCNITELEM - CESTA DO PRAVĚKU

Studenti si spustí odkaz a hledají správné řešení příkladů. Řešení je schválně méně viditelné, k zviditelnění slouží oheň, se kterým je možno pohybovat. Pod každým výsledkem je obrázek, který si studenti zapamatují (zapíší) a poté vloží na konci hry přes tlačítko DEJ SEM do tzv. šibenice. Pouze jeden výsledek je správný. (Správná slova jsou: MAMUT, OHEŇ a KLADIVO.) Po zapsání správných slov získají heslo PRAVĚK, které zadají po kliknutí na zatrhnutí u pole MÁŠ HESLO?.

více

LOGARITMICKÉ ROVNICE - CHCETE BÝT MILIONÁŘEM

Po kliknutí na odkaz se spustí aplikace z Learningapps, kde studenti řeší příklady na logaritmické rovnice. V nápovědě je odkaz na .pdf s ukázkovým řešením. To najdete i zde v přílohách. V příloze je též prázdný pracovní list.

více

Ozobot maluje tužkou

Žáci se seznámí s robotem Ozobotem, variantou Evo, která lze ovládat na dálku. Nahlédnou do problematiky 3D tisku. K realizaci je zapotřebí dokumentace pro vytištění dílů držáku tužky pro Ozobota na 3D tiskárně, držák na tužku, aplikace Ozobot Evo (Learn, Blockly-programování/Explore, Drive-ovládání na dálku), další variantou je pak programovací prostředí Ozoblockly (Ozoblockly Games: Shape Tracer).

Cíl: Rozpohybovat robota, aby nakreslil útvar tužkou

Realizace na naší škole probíhala jako prezentace více produktů, kterých máme pouze po kusech, přesto byla pro žáky zajímavá a rozšířila jim obzor oblasti moderních technologií
- seznámili jsme se s 3D tiskem a jeho realizací
- výsledný 3D produkt navlékli na Ozobota Evo
- ukázali jsme se práci v aplikaci Ozobot Evo v módu Learn, Blockly-programování a Explore, Drive-ovládání na dálku
- v programovacím prostředí jsme nahrávali program do robota a následně ho realizovali jako kresbu na papír za pomoci držáku z 3D tiskárny

více

Statický obraz, animace, přechod do augmentované reality

Žáci si vyberou reprodukci díla, ze kterého na začátku udělají fotografii. Dílo vybírají tak, aby jej mohli propojit s částmi, které si vystřihli ze starých brožur nebo vytvořili z papíru. Ti kteří mají možnost použijí své mobilní zařízení. Ti co nemají dostávají k práci můj iPhone a iPad, který mám zapůjčený v rámci projektu. Propojením iPadu s projektorem ukazuji žákům jak použijí aplikaci Stop Motion Studio. Seznamují se s tvorbou animace, nastavením rychlosti snímku, oříznutí obrazu atd. Po té pracují ve dvojicích a vytváří svou první animaci. Jelikož ve škole nemáme staticky, jeden žák vždy obsluhuje mobil či iPad a druhý vkládá komponenty do obrazu. Ve fázi kdy už jsou s prací hotovy si ukazujeme, jak soubor vyexportují a vloží práci do školního elektronického systému pokud systém pojme velikost souboru. Hledáme jiné alternativy odeslání (Whatsapp, teams, e-mail) V další hodině se seznamujeme se stránkou Artivive, která využívá rozšířené reality k propojení mezi statickým obrazem a animací. Ukazuji žákům, jak nahrát do systému děl jejich animaci a prvotní fotografii obrazu. Následně využíváme aplikaci v mobilu, abysme viděli naše práce, které se objeví když zamíříme na statický obrázek a v našem zařízení se objeví animace. Hovoříme o využití aplikace při návštěvě galerií a výstav. O rozšířené realitě jako nástroji budoucího vyučování.

více

PŘEVOD NA ČTVEREC (KVADRÁT)

Každý ze studentů řešil příklady na papír, poté plnil úkoly, které jsou pod obrázky v učebně. Celkem jsou zde tři sady příkladů k řešení. Po každém správném vyřešení celé sady příkladů získá student písmeno (výšku noty), kterou po kliknutí na klíč zadá na klávesnici. Po potvrzení zjistí, zda se úspěšně dostal z místnosti.

více

Vyšehrad

Seznámení žáků s cílem hodiny vytvoření prezentace vztahující se k Vyšehradu (škola stojí v jeho bezprostřední blízkosti), rozdělení žáků do trojic a rozdání konkrétních zadání pro skupiny.
Hlavní část hodiny:
Vycházka na Vyšehrad. Žáci pomocí iPadu fotografují artefakty, místa, přírodniny, které souvisejí se skupinovým úkolem. Pomocí iPadu čtou QR kódy s informacemi o jednotlivých místech.
Po návratu do třídy žáci zpracovávají v iPadu prezentaci na zadané skupinové téma.
V další hodině (po přestávce) žáci po skupinách prezentují svá vypracování úkolů. Ostatní skupiny je hodnotí podle zadaných kritérií (srozumitelnost, zábavnost, zvládnutí technického zpracování).

více

Objem hranolu, geogebra

V první části hodiny žáci obdrží pracovní list se čtvercovou sítí- Obsah krychle . Na druhé straně si naskenují QR kód a pomocí šipek dojdou nejkratší cestou ke správnému vzorci. Po jeho vyřešení se objeví 3 úlohy k vyřešení. Druhá část je pak věnována aplikaci Geogebra, kde se žáci seznámí se základy jako je úsečka, střed úsečky, kružnice dané velikosti, úhel, osa úhlu. Zde se předpokládá částečná znalost aplikace geogebra.

více

Opakování učiva fyziky

První část:
Každý žák dostane 3 QR kódy, které si naskenuje a plní úkoly - přiřazován pojmů, hra milionář a křížovka. Jakmile úspěšně vyřeší zapíše si indicie. Cílem je přijít na jméno fyzika. Řešením je James Watt.
Druhá část:
Každý žák nebo do dvojice jeden pracovní list (z jedné strany je vytištěná síť a na druhou stranu vytiskneme QR kód). Naskenují QR kód a pomocí směrových šipek se mají dostat nejkratší cestou od obrázku k objeviteli. Pokud se podaří, budou přesměrování na webovou stránku. Zde je možné dále pracovat s informacemi jako vyhledávat v textu. Diskutovat o předchozích indícijích a pod.

více
Loader Image